Kinder lieben lustige Sprachspiele

Sprachspiele ohne pädagogischen Zeigefinger

Der spielerische Umgang mit der Sprache regt Kinder zum Sprechen an. Ob Sie mit Kindern singen, Fingerspiele aufführen oder Geschichten erzählen – alle Lautmalereien helfen Kindern die Bedeutung der Wörter zu erfassen und sprachliche Zusammenhänge zu begreifen. Besonders wirkungsvoll sind Sprachspiele, wenn die Kinder mit Begeisterung dabei sind. Verzichten Sie deshalb auf den erhobenen Zeigefinger und stellen Sie den Spaß in den Vordergrund. Da Sprach- und Wortspiele sehr stark die Konzentration der Kinder beanspruchen, beenden Sie die Spielstunde, wenn die Kinder unaufmerksam oder müde werden.

Lustige Sprachspiele für Kinder

Alphabet raten

Legen Sie zuerst fest, in welche Kategorie die zu ratenden Objekte fallen. Mögliche Themen lauten: Tiere, Blumen, Kleidungsstücke, Lebensmittel, Städte, Staaten, Bands, Buchtitel. Abwechselnd nennen die Mitspieler einen Begriff aus dem festgelegten Themenbereich: Erst mit A, dann B, dann C bis Z.
Beispiel Tiere: Affe, Bär, Chamäleon, Dachs usw.

Tiere-Alphabet

Dieses Spiel ähnelt dem vorigen. Die Spielrunde beginnt mit dem Buchstaben A. Nacheinander sagen alle ein Tier: Ameise, Affe, Antilope…Wenn keiner mehr ein Tier nennen kann, geht es mit dem nächsten Buchstaben weiter.

Tiere kennen

Ein Kind beginnt und sagt ein beliebiges Tier. Der nächste Spieler nennt ein weiteres Tier, das mit dem letzten Buchstaben des genannten Tieres beginnt. Kein Tier darf doppelt vorkommen.
Beispiel: Antilope – Esel – Laus – Schwein – Nashorn

ABC-Geschichte

Es gibt viele spannende Sprachspiele auf der Grundlage des Alphabets. In diesem Fall erzählen alle zusammen eine Geschichte. Ein Mitspieler beginnt und sagt einen Satz der mit A beginnt. Der nächste spinnt die Geschichte weiter, sein Satz beginnt mit B.

Wortkette

Einer sagt ein Wort bestehend aus zwei zusammengesetzten Hauptwörtern. Der nächste bildet aus dem letzen Begriff ein neues Wort. Wie lang wird die Wortkette: Tischbein, Beinschiene, Schienenbahn, Bahnhof, Hofplatz

Bandwurmsatz

Ein Kind beginnt und sagt ein Wort. Das nächste Kind wiederholt das Wort und fügt ein weiteres hinzu. So entsteht langsam ein langer Satz. Das Spiel endet, wenn ein Kind die Wörter des Satzes falsch nennt.
Beispiel:
Ich
Ich gehe
Ich gehe jeden
Ich gehe jeden Morgen
Ich gehe jeden Morgen tanzen
Ich gehe jeden Morgen tanzen und…

Koffer packen

Zur Erinnerung die Regeln für dieses bekannte Spiel. Ein Kind nennt einen beliebigen Begriff und sagt: „Ich packe meinen Koffer und nehme Socken mit.“ Das nächste Kind packt ebenfalls seinen Koffer und wiederholt die bisher genannten Gegenstände und fügt einen weiteren hinzu. Das Spiel endet, wenn ein Kind die Liste falsch wiederholt.

Frei assoziieren

Der Spielleiter sagt ein beliebiges Wort, zum Beispiel Affe. Der nächste nennt einen Begriff, der irgendwie mit Affe zusammenhängt, zum Beispiel Dschungel. Und das geht so weiter, bis irgendwann das Anfangswort wieder auftaucht.

Gegenteil finden

Bei diesem Sprachspiel überlegen sich alle Mitspieler ein aus zwei Hauptwörtern zusammengesetztes Wort. Jetzt suchen alle zusammen einen neuen, witzigen Begriff, der aus den Gegensätzen beider Wörter besteht.
Beispiel:
Waldsterben – Stadtleben

Geheimsprache

Kinder lieben es, in einer Geheimsprache zu sprechen. Die Regeln dafür kann sich jeder selbst ausdenken. Es ist möglich, an jedes Wort eine Silbe wie zum Beispiel „sie“ anzuhängen. „Ichsie binsie heutesie garsie nichtsie müdesie.“ Schwieriger und unverständlicher entwickelt sich die Sprache, wenn hinter jedem Vokal ein Buchstabe oder eine Silbe angehängt wird. Im Beispiel kommt hinter jedem Vokal ein „an“. „Ianch biann heuantean gaanr niancht müandean.“

Ja oder Nein

Dieses Spiel ist ganz einfach und doch unheimlich schwer. Ein Wortführer stellt ein bis zwei Minuten lang kunterbunte Fragen, der andere antwortet. Die Antworten dürfen allerdings weder ja noch nein enthalten. Natürlich dürfen die Rollen auch getauscht werden.

Reise nach Alaska

Der Spielleiter denkt sich aus, was er auf seine Reise nach Alaska mitnehmen will. Dabei wählt er einen Oberbegriff, zum Beispiel Tiere oder Vögel oder alles mit dem Buchstaben A, oder alles aus Papier oder alles mit vier Beinen. Die anderen raten jetzt bunt durcheinander und nennen, was ihnen einfällt. Immer wenn ein Vorschlag der geheimen Vorgabe zum Beispiel Gemüse entspricht, lautet die Antwort ja. Durch kombinieren versuchen die Kinder zu erraten, was mit nach Alaska darf. Wer die Lösung nennt, wird neuer Spielleiter.

Lügengeschichte

Erzählen Sie Ihren Kindern eine Geschichte. Sie können sich etwas ausdenken oder vielleicht inspiriert Sie ein Märchen oder die Lieblingsfernsehserie Ihrer Kinder. Bauen Sie in Ihre Erzählung Lügen ein: Es ist Nacht und die Sonne scheint, Schneewittchen hat blonde Haare, Harry Potter lebt in Spanien. Wer zuerst die Lüge erkennt und „Stopp“ ruft, darf sich zur Belohnung ein Gummibärchen nehmen.

Mutter, wie weit darf ich reisen?

Ein Kind steht als Spielführer an einem festen Platz, die anderen in einer entsprechenden Entfernung von acht bis zehn Metern gegenüber in einer Reihe. Das erste Kind fragt: „Mutter, Mutter, wie weit darf ich reisen?“ Der Spielführer antwortet mit einer Stadt, zum Beispiel Amsterdam. Nun fragt das Kind: „Darf ich?“
Die Mutter kann mit „nein“ oder „ja“ antworten. Bei einem „ja“ darf das Kind gehen, die Anzahl der Schritte ergibt sich aus den Silben der Stadt: Am – ster – dam. Geht das Kind ohne vorher „darf ich“ zu fragen, muss es zum Ausgangspunkt zurückkehren. Bei einem „nein“ bleibt es einfach stehen.
Wer zuerst die Mutter erreicht, wird neuer Spielführer.

Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm

Dieser Reim lockert jeden Spaziergang auf:

„Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben.
Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm.
Vorwärts, rückwärts, seitwärts, ran.“
Zunächst gehen alle sieben Schritte, beim nächsten Vers gehen alle bei jeder Silbe einen Schritt. Zum Schluss wird der rechte Fuß erst nach vorne, dann nach hinten, zur Seite und in die Ausgangsstellung getippt. Und dann geht es wieder vor vorne los.

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