Gesellschaftsspiele für viele Mitspieler und Anlässe

In diesem Artikel stelle ich Ihnen eine Auswahl bekannter und beliebter Gesellschaftsspiele vor, die für viele Mitspieler und jeden Anlass bestens geeignet sind. Von "Böse Sieben" über "Musikalische Wanderung" bis zu Scherzspielen, Scherzfragen und Ratespielen ist alles dabei.

Schraps hat den Hut verloren

Hierzu wird ausgezählt und die Runde der Mitspieler erhält jeweils eine Nummer. Nur Schraps nicht, der sofort ruft: „Schraps hat den Hut verloren, Sieben hat ihn!“ Sieben meldet sich zu Wort und sagt rasch: „Sieben hat ihn nicht, Elf hat ihn!“ Elf setzt ebenso fort und so weiter. Auch Schraps kommt zwischendurch an die Reihe. Der Hut kann ohne Weiteres an den zurückgegeben werden, von dem man ihn erhalten hat. Wer nicht sofort antwortet oder einen Fehler macht, verliert einen Pfand oder scheidet aus.

Böse Sieben

Hierzu sitzen die Mitspieler in einem Kreis und beginnen
bis 100 zu zählen: Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs –  an dieser Stelle
wird die böse Sieben wirksam, denn der Spieler darf sie nicht nennen,
sondern sagt: „Brrr!“. Der nächste Spieler setzt fort: Acht, neun, zehn usw. Es fallen aber nicht nur die Sieben, sondern alle Zahlen, die eine Sieben aufweisen, wie etwa 17, 27, 37, 75 heraus. Immer dann wird statt der Zahl „Brrr!“ gesagt. Eine Stufe schwieriger wird das Spiel noch, wenn auch noch alle Werte mit „Brrr!“ herausgenommen werden, die sich aus einer Multiplikation mit Sieben ergeben, wie 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63, 84, 91, 98. Wer diese nicht erkennt, begeht einen Fehler und muss einen Pfand geben, erhält Minuspunkte oder scheidet aus.

Musikalische Wanderung

Dazu muss ein Spielleiter ein Musikinstrument spielen können. Eine Stuhlreihe – abwechselnd mit der Lehne nach der einen und anderen Seite – wird aufgestellt, aber genau mit einem Stuhl weniger, als Mitspieler anwesend sind. Der Spielleiter beginnt zu spielen und die Teilnehmer laufen im Gänsemarsch um die Stuhlreihe. Wenn der Spielleiter seine Musik unterbricht, suchen die Mitspieler so schnell es geht einen Stuhl. Ein Teilnehmer finden keinen und muss ausscheiden. Wer noch als Letzter im Spiel bleibt, ist der Sieger.

Armer Kater

In der Mitte einer Spielrunde steht ein Teilnehmer, der „Arme Kater“, und sucht sich einen Spieler, vor dem er sein Katzenkonzert aufführt: Er kratzt ihn und miaut herzzerreißend. Der Spieler versucht, ihn zu beruhigen, streichelt ihn und spricht ganz traurig den Satz: „Armer Kater, armer Kater, armer Kater.“ Wer lacht, wird selbst der arme Kater.

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