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Die schönsten Spiele aus Großmutters Zeit

Die schönsten Spiele aus Großmutters Zeit
geschrieben von Adelheid Fangrath

Fernseher und Computer sind für viele Kinder angenehme Spielkameraden geworden. Als Folge werden sie träge und verlernen, sich ihre eigenen Spielwelten zu erschaffen. Versuchen Sie Ihr Kind für Spiele aus Großmutters Zeit zu begeistern. Diese bieten viel Raum für eigene Ideen und machen einfach Spaß. Kein Wunder, dass diese Klassiker immer noch gerne gespielt werden.

Spiele aus Großmutters Zeit

Früher war das Leben für Kinder wesentlich langweiliger. Es gab kaum Spielzeug, wenige Kindersendungen im Fernsehen und keinen Computer. Um sich zu beschäftigen, streiften sie durch die nähere Umgebung und trafen sich mit anderen Kindern. Die Regeln für die gemeinsamen Spiele wurden untereinander ausgehandelt. Abgesehen von ihrem Spielwitz verstecken sich in den meisten alten Spielen erstaunlich viele pädagogische Lektionen.

Oft geht es gar nicht um Gewinnen oder Verlieren. Stattdessen müssen sich die Kinder untereinander verständigen und zusammen kooperieren. Je mehr die Kinder aufeinander Rücksicht nehmen, desto mehr Spielfreude entwickelt sich. Ganz nebenbei wird so das soziale Verhalten der Kinder positiv beeinflusst.

Gemeinsame Spielzeit

Wandeln Sie gemeinsam mit Ihren Kindern auf alten Pfaden und entdecken Sie die Spiele aus Großmutters Zeit. Erzählen Sie von Ihrem Alltag als Kind und erklären Sie, welche Spiele Sie mochten. Fragen Sie auch Tanten und Großeltern nach deren Lieblingsbeschäftigung aus ihren Kindertagen. Versuchen Sie regelmäßig einige Spiele mit den Kindern gemeinsam zu spielen, bis die Kinder die Regeln begriffen haben. Freuen Sie sich, wenn ein Spiel gut ankommt, seien sie aber nicht enttäuscht, wenn ein Spiel nicht gefällt.

Spiele aus Großmutters Zeit für drinnen

Das Spiegelbild

Zwei stehen sich gegenüber. Einer macht langsam Bewegungen vor, die der andere wie in einem Spiegel nachahmt.

Der Plumpsack geht um

Die Kinder sitzen im Kreis und singen: „Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um, wer sich umdreht oder lacht, den wird der Buckel blau gemacht.“

Ein Kind geht außen um den Kreis herum und lässt ein geknotetes Taschentuch möglichst unbemerkt hinter einem Kind fallen. Wenn dieses das Taschentuch hinter sich bemerkt, muss es schnell aufstehen und den Plumpsack fangen, sonst besetzt der Kreisgänger den freien Platz.

Alles hört auf mein Kommando

Die Kinder geben abwechselnd Kommandos: „Nase klebt“, „Po klebt“, „rechtes Knie klebt“, „linke Schulter klebt“. Es bleibt den Kindern überlassen, ob sie die genannten Körperteile mit einem oder mehreren Kindern zusammenkleben. In dieser Position bewegen sich die Kinder, bis das nächste Kommando fällt. Dieses Spiel macht mit Musik besonders viel Spaß.

Das Pärchen

Ein Kind stellt sich bei einem großen Kind oder Erwachsenen vorne auf die Füße. Dieser muss jetzt mit seinem Partner gehen oder tanzen. Bitte vorher Schuhe ausziehen.

Ich sehe was, was du nicht siehst

Ein alter Klassiker, der niemals aus der Mode kommt. Der Jüngste darf anfangen. Er sucht sich einen Gegenstand aus und sagt: „Ich sehe was, was du nicht siehst und das ist …“ Genannt wird die Farbe des Gegenstandes, wahlweise kann auch eine andere Eigenschaft genannt werden. Die anderen schauen sich jetzt im Raum um und versuchen den richtigen Gegenstand zu erraten. Wer richtig rät, darf die nächste Ansage machen.

Reise nach Alaska

Der Spielleiter denkt sich aus, was er auf seine Reise nach Alaska mitnehmen will. Dabei wählt er einen Oberbegriff, zum Beispiel Tiere oder Vögel oder alles mit dem Buchstaben A, oder alles aus Papier oder alles mit vier Beinen. Die anderen raten jetzt bunt durcheinander und nennen, was ihnen einfällt. Immer wenn ein Vorschlag der geheimen Vorgabe entspricht, gibt es ein ja. Durch kombinieren kommen die Kinder schließlich dahinter, was mit nach Alaska darf. Wer die Lösung nennt, wird neuer Spielleiter.

Mondgesicht

Mit diesem alten Malspiel entsteht ein Gesicht: Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Mondgesicht.

Kleckswesen

Sie brauchen Tinte oder Tuschfarben. Ihr Kind tropft einen Klecks auf ein Blatt Papier. Jetzt in der Mitte des Kleckses falten und staunen, welche Fabelwesen entstehen. Wenn Ihr Kind mag, kann es die Figuren ergänzen, verändern oder ausmalen.

Wortkette

Einer sagt ein Wort bestehend aus zwei zusammengesetzten Hauptwörtern. Der nächste muss mit dem letzten Wort ein neues bilden. Wie lang wird wohl die Wortkette: Tischbein, Beinschiene, Schienenbahn, Bahnhof, Hofplatz

Stille Post

Ein ruhiges Spiel zum Ausruhen: Die Kinder sitzen gemütlich zusammen. Ein Kind denkt sich einen Satz aus und flüstert ihn seinem Nebenmann ins Ohr. Dieser gibt die Nachricht weiter. Der letzte sagt die Antwort laut und alle lachen über den komischen Wortsalat.

Spiele aus Großmutters Zeit für draußen

Zucker und Salz (oder Ochs am Berg)

Alle Kinder stehen auf einer Linie, der Spielleiter steht ca. 10 Meter entfernt. Er hält sich die Hände vor das Gesicht, dreht sich einmal um die Achse, sagt „Zucker und Salz“ und deckt schnell die Augen auf. Die anderen Kinder versuchen den Spielleiter so schnell wie möglich zu erreichen, dürfen sich aber nur bewegen, solange das Kind die Augen verdeckt hat. Wer nicht rechtzeitig zur Salzsäule erstarrt, muss zurück zum Ausgangspunkt. Das Kind, das zuerst den Spielleiter erreicht, wird nun selber Spielleiter.

Fährmann, wie tief ist das Wasser

Wieder stehen alle Kinder auf einer Linie einem Spielleiter gegenüber. Die Kinder rufen: „Fährmann, wie tief ist das Wasser.“ Der Spielleiter antwortet: „…Meter tief.“

Die Kinder fragen: „Wie kommen wir rüber?“ Der Spielleiter antwortet: „Auf einen Bein hüpfen.“ Weitere Möglichkeiten: Krabbeln, rückwärts laufen, im Scherenschritt gehen, rennen, langsam gehen. Alle Kinder müssen sich in der angegebenen Art aufeinander zu bewegen. Wer gefangen wird, hilft dem Spielleiter beim nächsten Mal. Das zuletzt gefangene Kind wird neuer Spielleiter.

Bäumchen wechsle dich

Jedes Kind sucht sich einen Baum. Wahlweise können auch Kreise auf den Boden gezeichnet werden. Der Fänger steht in der Mitte und ruft „Bäumchen wechsle dich“. Alle Kinder müssen sich einen neuen Baum bzw. Kreis suchen, auch der Fänger. Wer es nicht schafft, ist neuer Fänger.

Wenn der Kaiser kommt

Abwechselnd sind die Kinder Spielleiter und rufen: „Wenn der Kaiser kommt, möchte er kein … sehen.“ (Farben, Kleidungsstücke, Körperteile). Alle müssen verdecken, was der Kaiser nicht sehen möchte.

Mutter, wie weit darf ich reisen?

Der Spielführer steht an einem festen Platz, die anderen in 10 Meter Entfernung gegenüber in einer Reihe. Jedes Kind fragt nacheinander: „Mutter, Mutter, wie weit darf ich reisen?“ Die Mutter nennt eine Stadt, zum Beispiel Amsterdam. Nun fragt das Kind: „Darf ich?“ Die Mutter kann mit „nein“ oder „ja“ antworten. Bei einem „ja“ darf das Kind gehen, die Anzahl der Schritte ergibt sich aus der Anzahl der Silben: Am – ster – dam. Geht das Kind ohne vorher „darf ich“ zu fragen, muss es zum Ausgangspunkt zurückkehren. Bei einem „nein“ bleibt es einfach stehen. Wer zuerst die Mutter erreicht, wird neuer Spielführer.

Wie weit darf ich gehen

Variante für kleine Kinder, die noch keine Städte kennen.

Wieder stehen die Kinder einem Spielleiter gegenüber. 1. Kind: „Wie viel Schritte darf ich gehen?“ Spielleiter sagt Anzahl der Schritte: 3 Mäuseschritte, 2 Elefantenschritte etc. 1. Kind: „Darf ich?“ Spielleiter antwortet mit ja oder nein. Bei ja darf es die angegebenen Schritte gehen. Vergisst das Kind „darf ich“ zu fragen, muss es zum Ausgangspunkt zurück. Wer zuerst den Spielleiter erreicht, darf die Ansagen machen.

Bockspringen

Alle Kinder hocken sich in kurzem Abstand hin. Das letzte Kind springt nacheinander über alle hinüber und hockt sich vorne wieder hin.

Schattenfangen

Bei diesem Fangenspiel muss der Fänger die Kinder abschlagen, indem er auf deren Schatten tritt.

Verzaubern

Ein Kind ist Zauberer. Wenn er jemanden abschlägt, ist dieser verzaubert und kann sich nicht mehr von der Stelle bewegen. Wer als letzter verzaubert wurde, wird neuer Zauberer. In einer Variante können sich die Kinder befreien, wenn sie durch die Beine der Verzauberten krabbeln.

Mauerkönig

Der Ball wird nach unterschiedlichen Vorgaben gegen die Hauswand geworfen. Wer den Ball nicht fängt, setzt bei mehreren Mitspielern aus. Wenn das Kind wieder an der Reihe ist, wiederholt es die fehlerhafte Übung. Da die Aufgaben zunehmend schwerer werden, macht es auch alleine Spaß, sich dieser Herausforderung zu stellen.

Die Ballspiel-Übungen für Kinder:

  • 10 Mal den Ball mit beiden Händen gegen die Wand prellen/pritschen
  • 9 Mal den Ball mit der rechten Hand gegen die Wand prellen/pritschen
  • 8 Mal den Ball mit der linken Hand gegen die Wand prellen/pritschen
  • 7 Mal den Ball an die Wand werfen, in die Hände klatschen und wieder fangen.
  • 6 Mal den Ball mit verschränkten Armen an die Wand baggern
  • 5 Mal den Ball an die Wand werfen, einmal um die Achse drehen und wieder fangen.
  • 4 Mal den Ball unter dem rechten Bein durchwerfen und wieder fangen.
  • 3 Mal den Ball unter dem linken Bein durchwerfen und wieder fangen.
  • 2 Mal den Ball mit beiden Fäusten an die Wand prellen und wieder fangen.
  • 1 Mal den Ball mit dem Kopf an die Wand köpfen und wieder fangen.

Verliebt, verlobt, verheiratet

Die Kinder stehen bei diesem einfachen Fangspiel im Kreis oder gegenüber. Sie werfen sich möglichst schnell den Ball zu. Wer den Ball nicht fängt, bekommt eine der folgenden Behauptungen zugesprochen. Der Zustand steigert sich durch jeden weiteren Fehler, bis das Kind zum Schluss ausscheidet. Beim ersten Fehler rufen alle „verliebt“, beim nächsten „verlobt“, dann „verheiratet“ und „geschieden“.

Variante: Beim ersten Fehler rufen alle „Kirschen gegessen“, dann „Wasser getrunken“, „Bauchweh bekommen“, „Doktor besucht“, „Krankenhaus“, „Operation“, „gestorben“.

Kaiser, König, Edelmann

Mit Kreide sechs Kreise ringförmig angeordnet auf den Boden malen. Diese bedeuten Kaiser, König, Edelmann, Bürger, Bauer und Bettelmann. Jedes Kind tritt in einen Kreis. Die Spieler werfen sich den Ball gegenseitig zu. Wer den Ball nicht fängt oder seinen Kreis verlässt, wandert in den Kreis Bettelmann. Alle Rangniedrigen dürfen jetzt versuchen, als erster in den neuen leeren Kreis zu laufen. So ändert sich ständig die Position.

Variante: Alle Kinder stehen in einem Kreis, der Kaiser wirft den Ball hoch in die Luft und ruft den Namen eines Mitspielers. Dieser verlässt seinen Kreis und versucht den Ball zu fangen. Die Mitspieler verlassen ebenfalls alle ihren Kreis und suchen sich neue, möglichst bessere Positionen.

Tipp: Bei mehr oder weniger Mitspielern die Kreise reduzieren oder durch weitere Berufsbezeichnungen erweitern.

Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm

Dieser Reim lockert jeden Spaziergang auf:

„Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. – Ein Hut, ein Stock, ein Regenschirm. – Vorwärts, rückwärts, seitwärts, ran.“

Zunächst gehen alle sieben Schritte, beim nächsten Vers gehen alle bei jeder Silbe einen Schritt. Zum Schluss wird der rechte Fuß erst nach vorne, dann zur Seite und nach hinten getippt. Und dann geht es wieder vor vorne los.

Bildnachweis: Christian Schwier / stock.adobe.com

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Adelheid Fangrath