Marketing-Trends: 7 Thesen zur Marketing-Zukunft (Teil 2)

In diesem Artikel werden vier weitere Trends zur Zukunft des Marketings vorgestellt und an Beispielen erläutert. Lesen Sie, wie mit der Offline-Welt verknüpfte Online-Kampagnen, Zukunfts-Marketing, Fake-Branding und Adgaming das Marketing revolutionieren und welche Erfolge damit verbucht beziehungsweise Einsparungen realisiert werden konnten.

Marketing-Trends – These 4: Playful-Marketing

Online-Kampagnen funktionieren nicht mehr so wie bisher. Die meisten gelungenen Marketing-Innovationen in den nächsten Jahren werden Online nur als Brückenkopf benutzen. Der Spielspaß entsteht durch die Kopplung zur Offline-Welt.

Der schwedische Outdoor-Hersteller Playground Stores hat in seiner Sleepless-Kampagne Online- und Offline-Welt auf spannende Weise zu einem Gewinnspiel verknüpft. Um auf den Gesundheitsaspekt von Bewegung in frischer Luft hinzuweisen, ließ das Label einen Sportler, ein TV-Sternchen und einen Feuermann um die Wette walken: Wer hält es am längsten aus, ununterbrochen zu gehen?

Die 3 Akteure waren ausgerüstet mit dem iPhone Bambuser, über den die Zuschauer das Wettrennen verfolgen konnten. Immer wenn einer der favorisierten Athleten schlappmachte, konnten die Fans SMS-Botschaften oder Tweets in Realzeit senden. Die Belohnung: Diejenigen Fans, die zur Community des Gewinners gehörten, konnten sich kostenlos in den Playground Stores bedienen.

Und der Effekt für die Outdoor-Marke: 70 % Anstieg an Webseiten- Besuchern, 8-facher Anstieg der Besucher auf der Website, die Conversion-Rate (Besucher > Käufer) auf der Webseite stieg um 10 %.

Marketing-Trends – These  5: Situativ-Marketing

Zukunfts-Marketing heißt, die Lebenslagen der Menschen zu respektieren.

Hyundai hat sich in Amerika schnell dem Zeitgeist angepasst und ein simples, naheliegendes, sehr wirkungsvolles Verkaufsmodell an den Start gebracht: Während andere Marken kostenloses Benzin und Versicherungsrabatte versprachen oder heftig in Werbung investierten, versprach Hyundai die sofortige Rücknahme des Fahrzeugs, wenn der Käufer in die Arbeitslosigkeit schlittern sollte.

Hyundai konzentrierte 2009 sein gesamtes Media-Budget auf die Kommunikation dieser Maßnahme. Das Ergebnis: Während andere Autobauer zu Beginn des Jahres 2009 Umsatzeinbußen in 2-stelliger Höhe zu verbuchen hatten, stiegen die Umsätze bei den Südkoreanern um 14,3 %. Hyundai hat mit dieser entschlossenen Idee auch ein Stück seines Images bei den Amerikanern korrigieren können. Bislang galten die Hyundai-Fahrzeuge schlicht als billig.

Marketing-Trends – These 6: Fake-Branding

Marken unterlaufen die alten Botschaften und werden selbstreferenziell: "Unangreifbar, unangefochten, unberührbar" haben ausgedient.

Es ist nicht verboten, ein paar Buchstaben zu einem Wort oder mehreren zu verbinden und auf ein T-Shirt zu drucken. Es kommt nur darauf an, was man dann damit macht. Die südafrikanische Marke Love-Jozi war ursprünglich ein Marken-Fake, lanciert von einem kleinen Textilunternehmen.

Als der Name jedoch auf T-Shirts gedruckt wurde und diese auf wichtigen Einkaufsstraßen neben Prada, Chanel etc. verkauft wurden, wurde aus dem Fake ein Kult. In Blogs wurde über die (Nicht-)Geschichte der Marke berichtet, es war DIE Story, die die Menschen faszinierte. Das Ergebnis: Zumindest in Südafrika hat sich das Love-Jozi-Label als Marke etabliert, und es steht mittlerweile für 75 % des Umsatzes der Textilfirma.

Marketing-Trends – These 7: Adgaming

Das Tricksen mit den Realitätsgrenzen (Augmented Reality) wird kurzfristig viel Aufmerksamkeit erzeugen.

Eine große Verheißung für das Marketing der Zukunft liegt natürlich in der Gaming-Branche. Längst hat sich gezeigt, dass nicht mehr nur picklige männliche Nerds zwischen 14 und 25 Jahren die Videogames als neues Massenmedium entdeckt haben. Adidas hatte sich zum Ziel gesetzt, einmal die besondere Wertigkeit des neuen Nationaltrikots der deutschen Fußballnationalmannschaft zu demonstrieren.

In einem Augmented-Reality-Szenario erscheinen die deutschen Nationalkicker, angeführt von Michael Ballack, in einer Art interaktivem Comicbook. Spielidee: Die User mussten den deutschen Fußballhelden dabei helfen, ihre schwarzen Trikots loszuwerden und in der neuen weißen Spielkleidung wie Phönix aus der Asche wieder durchzustarten.

In den ersten 3 Wochen nach Erscheinen wurde das Spiel von den Fans 500.000 Mal gespielt.