eSport: 13 Thesen zu den verschiedenen Bereichen

eSport trennt nicht so viel vom klassischen Mannschaftssport, wie viele denken. Wo es Überschneidungen gibt, können Sie den 13 Thesen entnehmen, die Ibrahim Mazari zusammengestellt hat.

Ibrahim Mazari, Pressesprecher des Gaming-Ligenbetreibers Turtle Entertainment und der ESL, hat 13 Thesen zum Thema eSport aufgestellt. Die Zusammenstellung hat mir gefallen. Ich denke, die Thesen geben sehr gut die verschiedenen Bereiche des eSport wieder. Zum Nachlesen habe ich in diesem Artikel nochmal alle Thesen zusammengetragen.

Interessant, wie stark die Nähe zum "klassischen" Mannschaftssport ist. Und trotz den vielen Erfolgen ist eSport immer noch ein Nischenmarkt – besonders im Marketing. Unternehmen, die junge, männliche und onlineaffine Zielgruppen haben, sollten diesen Markt in Ihre Kampagnen integrieren. Für genaue Informationen steht Ibrahim Mazari sicherlich zur Verfügung.

1. These: eSport ist digitaler, mentaler Sport
Der Begriff eSport bezeichnet den Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Mehrspielermodus. Die Spielfelder und Regeln werden durch die Software des Wettkampfspiels sowie externe Wettkampfbestimmungen vorgegeben.

eSportler betreiben mentalen Sport. Eine Studie der Universität Witten Herdecke spricht von Reaktionsgeschwindigkeit, Konzentration sowie taktischem und theoretischem Verständnis. Spitzen-Warcraft 3-Spieler interagieren über 400 Mal pro Minute mit dem Spiel.

2. These: eSport ist Breiten- und Spitzensport zugleich
In der ESL sind weltweit über 820.000 eSportler registriert. Monatlich kommen ungefähr 10.000 neue eSportler hinzu. Dies spiegelt sich in der ESL Struktur wieder. Die breite Masse spielt in den Ladders (Ligen, die in ihrer Größe skalierbar sind). Nur ein kleiner Teil schafft es sich für die professionellen Ligen, wie die ESL Pro Series, zu qualifizieren. Die Struktur wird hier anschaulich erklärt.

3. These: eSport ist eine Jugendkultur, die Menschen auf der ganzen Welt anspricht und verbindet
Die Electronic Sports League ist in 37 Ländern aktiv und organisiert weltweite Turniere wie die Intel Extreme Masters. Die über 2,5 Millionen Nutzer weltweit haben ein Durchschnittsalter von 19 Jahren.

4. These: eSport lebt von Helden und ihren Fans
Allein in Deutschland besuchen im Jahr 50.000 Fans Events der Electronic
Sports League um ihre Helden vor Ort anzufeuern. 20.000 Zuschauer bei
einem Weltmeisterschaftsfinale bei einem Ingame Broadcaster, IPTV
Berichterstattung und eine sich entwickelnde Presse mit vielen Facetten
der Sportberichterstattung bringen eSport zu den Fans weltweit.

5. These: eSport ist der Ausdruck einer vernetzten Community
eSportler finden sich in Clans zusammen. Dort gründen Sie ihre eigene Community und interagieren mit anderen Spielern. Im Rahmen der Electronic Sports League gibt es eine eigene Videoplattform, Blogs und Selbstbeschreibungen, die rege genutzt werden. Nicht zuletzt nimmt ein Spieler an mehreren Teams und Ligen teil.

6. These: eSport ist technisch innovativ und treibt die "digitale Revolution" voran
Im eSport kommt eine Vielzahl digitaler Produkte zum Einsatz. Hardware für die speziellen Anforderungen von Topspielern wird entwickelt. Es gibt eigene Anti-Cheat Tools wie ESL Aequitas, Messenger Systeme wie ESL Wire und für die verschiedensten Webprojekte finden immer neue Entwicklungen im Statistik und Übertragungsbereich statt.

7. These: eSport ist eine gemeinschaftliche Aktivität
400.000 Mannschaften sind in der Electronic Sports League aktiv. Sie messen sich im Wettkampf gegeneinander um die besten Teams und Spieler zu ermitteln. ESL Gather ist eine der beliebtesten ESL Matchmakingsysteme, um sich zum Spielen zu treffen. Dort treffen sich zehn vorher nicht bekannte in einer Lobby um ein Trainingsspiel zu absolvieren. Es geht um das gemeinschaftliche Spielen und die gemeinschaftliche Taktik.

8. These: eSport fördert Fairness und Teamgeist
Clans und Teams sind die Grundstruktur des eSports. Ein strenges Reglement sorgt für klare Richtlinien in den einzelnen Ligen. Profiteams motivieren sich vor Wettbewerben im Spielerkreis um die bestmögliche Leistung abzurufen.

9. These: eSport fördert Reaktionsvermögen, strategisches Denken und mentale Kondition
400 Aktionen pro Minute über eine Spieldauer von ungefähr 30 Minuten. Das ist das Leistungsvermögen eines professionellen Warcraft 3 Spielers. Jede Aktion hat einen strategischen Sinn, sonst geht das Spiel verloren. Pro Turniertag absolviert ein Spieler mehrere Spiele. So trainieren auch Anfänger ihr Reaktionsvermögen, strategisches Denken und die mentale Kondition.

10. These: eSport ist ein Zuschauersport
Ob live oder zu Hause an den Bildschirmen. eSport hat viele Fans. In Deutschland besuchen 50.000 Fans jährlich Veranstaltungen der Electronic Sports League. Online verfolgen wesentlich mehr Fans die Spiele rund um den Globus.

11. These: eSport fördert gesellschaftliches Engagement im Ehrenamt
Allein in Deutschland engagieren sich 1.000 überwiegend junge Administratoren im Rahmen der Electronic Sports League. Sie agieren als Schiedsrichter, Helfer und Organisatoren der verschiedenen Ligen.

12. These: eSport fördert organisatorische Fähigkeiten
Jugendliche organisieren die Mannschaften, die sogenannten Clans, ohne externe Hilfe. Sponsoren, Termine, Reisen und Teamaufbau werden unter einen Hut gebracht. So lernen Teams und Spieler sich schnell in komplexen neuen Situationen zu Recht zu finden und neue Lebensumstände zu organisieren.

13. These: eSport ist eine Wachstumsbranche
Die Mitarbeiterzahl von Turtle Entertainment hat sich seit Anfang 2006 mehr als verdreifacht. Heute betreiben knapp 170 Mitarbeiter die Electronic Sports League aus den Büros der Liga in Köln. Monatlich entschließen sich circa 10.000 neue Spieler in der ESL aktiv zu werden. 2008 soll der Umsatz der Videospielindustrie 48 Milliarden Dollar betragen.